Das normale Spiel
Grundlagen
Überblick
Im Normalfall wird Doppelkopf mit vier Spielern gespielt. Es gibt auch Varianten mit fünf Spielern. Meist setzt der Kartengeber hierbei aus. In den Sonderregeln gibt es auch noch eine weitere Variante mit fünf Spielern und eine mit drei Spielern. Jeweils zwei Spieler spielen zusammen, das sind die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen auf der Re-Seite und die beiden anderen Spieler auf der Kontraseite. Es gibt aber auch eine Reihe von Sonderspielen, bei denen ein Spieler gegen die drei übrigen spielt, die sogenannten Soli.
Desweiteren wird für Doppelkopf ein Blatt mit 40 oder 48 Karten verwendet. Das Blatt mit 40 Karten enthält keine Neunen und diese Variante wird auch Scharfer Doppelkopf genannt. Sie ist auch wohl am weitesten verbreitet.
Ähnlich wie beim Skat geht es auch bei Doppelkopf darum, Stiche zu machen und Punkte zu bekommen. Ziel des Spiels ist es, mehr als die Hälfte der Punkte zu bekommen, also über 120.
Das Interessante an dem Spiel ist es, das man zu Beginn nicht weiß, mit wem man spielt. Das stellt sich erst im Spielverlauf raus, kann aber auch bis zum Ende des Spieles dauern. Normalerweise spielen die beiden Spieler zusammen, die die Kreuz-Damen (sog. Re-Dame oder Alte) besitzen (Re-Seite). Die beiden übrigen Spieler bilden die Kontra-Seite. Es gibt aber eine Reihe von Sonderspielen, bei denen die Regel aus Kraft gesetzt wird.
Die Karten
Man benötigt die Bilder (Bube, Dame, König) sowie die Asse und Zehnen von allen vier Farben (Kreuz, Pik, Herz, Karo) jeweils viermal. Gegebenenfalls werden auch noch die Neuner benötigt. Davon erhält jeder Spieler 10 (bei Spiel mit Neuen 12) Karten. Dabei ist die Wertigkeit wie folgt:
Karte: | Bube | Dame | König | As | Zehn | Neun |
Wert: | 2 | 3 | 4 | 11 | 10 | 0 |
Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 240 Punkten ((2+3+4+10+11)[Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]), der Wert ändert sich auch beim Spiel mit Neunern nicht, da diese keine Punkte haben.
Die Reihenfolge ist von der höchsten zur niedrigsten Karte angegeben. Dabei sind mehr Trümpfe als Fehl im Spiel, was aber normal und sogar beabsichtigt ist:
Höchste | ||
Trumpf | Herz | 10 (auch Dolle genannt) |
Damen | Kreuz (auch Re-Dame oder Alte genannt) | |
Pik (auch Blaue genannt) | ||
Herz | ||
Karo | ||
Buben | Kreuz (auch Charlie oder Karlchen genannt) | |
Pik | ||
Herz | ||
Karo | ||
Karo | As (auch Fuchs genannt) | |
10 | ||
König | ||
Fehl | Kreuz, Pik, Herz (gleichberechtigt) | As |
10 (außer Herz) | ||
König | ||
Niedrigste |
Die Wertigkeit bei den Sonderspiele ist etwas anders und wird bei dem jeweiligen Sonderspiel aufgeführt.
Karten geben
Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach geht die Aufgabe des Gebens reihum im Uhrzeigersinn. Beim Spiel zu fünft setzt der Geber des jeweiligen Spiels aus. Es gibt keine feste Regel, in welcher Reihenfolge die Karten verteilt werden, allerdings sollte jeder Spieler am Ende 10 Karten haben. Viele geben nach dem System 3-4-3, was recht weit verbreitet ist. Dabei bekommt jeder Spieler erst drei, dann vier um zum Schluß noch mal drei Karten.
Um zu große Nachteile auszuschließen, wird unter folgenden Bedingungen noch einmal gegeben:
- Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat
- Wenn jemand mehr als acht volle Karten (Zehner und Asse) auf der Hand hat
- Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat
- Wenn jemand den Fuchs nicht stechen kann
- Wenn sich der Geber vergeben hat (eine Karte landet für alle sichtbar auf dem Tisch, ein Spieler erhält nur neue, ein anderer elf Karten)
Falls jemand feststellt, daß eine der Bedingungen zutrifft und er mit diesen Karten nicht spielen möchte, so kann er verlangen, daß neu gegeben wird. Man sollte aber vorher absprechen, welche Regeln Anwendung finden. Nicht jede Doppelkopf-Runde läßt alle Varianten des Schmeissens zu.
Die Art des Spiels
Wenn alle Spieler ihre Karten bekommen haben, bekommt jeder die Möglichkeit, anzukündigen, daß er ein Sonderspiel machen möchte. Dazu kündigt er einen Vorbehalt an. Haben mehrere Spieler einen Vorbehalt, so werden diese der Reihe nach im Uhrzeigersinn vorgetragen. Der Spieler hinter dem Geber fängt an. Jeder Spieler kann seinen Vorbehalt zurückziehen, wenn er an der Reihe ist.
Die Sonderspiele haben folgende Wertigkeit:
- Damen-Solo
- Buben-Solo
- Karo-Solo (Trumpf-Solo)
- Kreuz-Solo
- Pik-Solo
- Herz-Solo
- Fleischloser Solo
- Trumpfabgabe (Armut)
- Hochzeit
- normales Spiel
Das höchste Spiel wird gespielt. Hochzeit und Trumpfabgabe können zusammen gespielt werden.
Die Trumpfabgabe wird nicht in jeder Doppelkopf-Runde gespielt. Die Möglichkeit zur Trumpfabgabe besteht, wenn jemand drei oder weniger Trümpfe auf der Hand hat. Er kündigt an, auf welcher Seite er spielt, und gibt seinem Partner drei Karten, darunter auch alle Trümpfe. Dann gibt sein Partner ihm drei Karten zurück, wenn Trumpf darunter war, muß dies angekündigt werden (Mit Trumpf zurück). Sind zwei Trumpfabgaben auf einer Seite, so ist das Spiel vergeben, Trumpfabgaben auf verschiedenen Seiten können parallel gespielt werden.
Eine Hochzeit wird dann gespielt, wenn ein Spieler beide Kreuz-Damen hat. Dabei gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Die normale Hochzeit. Der Spieler kündigt an, mit wem er
spielen möchte. Dabei hat er folgende Auswahlmöglichkeiten:
- Erster Stich in fremder Hand geht mit: Der erste Spieler, der einen der ersten drei Stiche bekommt (exklusive der Hochzeit selber), spielt mit der Hochzeit zusammen.
- Erster Trumpfstich in fremder Hand geht mit: Der erste Spieler, der einen der ersten drei Stiche bekommt (exklusive der Hochzeit selber), in dem eine Trumpfkarte aufgespielt wurde, spielt mit der Hochzeit zusammen.
- Erster Fehlstich in fremder Hand geht mit: Der erste Spieler, der einen der ersten drei Stiche bekommt (exklusive der Hochzeit selber), in dem eine Fehlkarte aufgespielt wurde, spielt mit der Hochzeit zusammen.
- Die stille Hochzeit. Der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen sagt nichts und spielt alleine. Im Gegensatz zu einem Trumpf-Solo weiß außer dem Solisten keiner, daß ein Solo gespielt wird. Wenn ein Spieler erst zu spät merkt, daß er beide Kreuzdamen hat, hat er Pech gehabt. Er sollte sich nur nicht verplappern.
Bei Hochzeiten spielt die Trumpfabgabe automatisch mit der Hochzeit. Bei mehreren Trumpfabgaben oder wenn die Hochzeit selber die Möglichkeit der Trumpfabgabe hat, gilt das Spiel als vergeben. Stille Hochzeiten werden durch Trumpfabgabe automatisch zu einer normalen Hochzeit.
Bei den verschiedenen Soli spielt ein Spieler alleine gegen die übrigen drei. Er ist automatisch Re und darf als erster aufspielen. Dafür darf er auswählen, welche Karten Trumpf sind.
Das eigentliche Spiel
Nun beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder eine seiner Karten spielt. Die vier Karten bilden dann einen Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in den Stich gelegt hat, bekommt (macht) den Stich. Wenn zwei gleichwertige Karten im Stich liegen, ist die zuerst gespielte Karte höher. Trümpfe sind grundsätzlich höher als Fehl und bediente Karten höher als nicht bediente. Der Gewinner des Stichs legt die Karten umgedreht vor sich auf den Tisch. In den zuletzt gespielten Stich darf jeder Spieler Einsicht nehmen.
Wichtig ist, wer anfangen darf. Normalerweise kommt immer der Spieler hinter dem Geber raus, bei einem Solo spielt meist der Solo-Spieler auf. Ab der zweiten Runde kommt der Spieler raus, der den letzten Stich bekommen hat.
Durch die erste Karte im Stich wird bestimmt, wie dieser Stich zu bedienen ist. Wird beispielsweise eine Fehlfarbe gespielt, so muß jeder, der eine Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in den Stich werfen. Dabei ist zu beachten, da z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit eine Kreuz-Buben bedient werden kann, weil der Kreuzbube nicht als Kreuz sondern als Trumpf gehandhabt wird. Hat ein Spieler mehrere Karten einer Farbe, darf er eine auswählen, hat er keine, so kann er eine andere Fehlfarbe oder einen Trumpf spielen. Wird jedoch Trumpf gespielt, muß in jedem Fall Trumpf bedient werden, außer, der Spieler hat keinen Trumpf mehr.
Bei bestimmten Stichen gibt es Sonderpunkte. Diese werden dadurch signalisiert, daß nicht alle Karten eines Stiches umgedreht vor den Gewinner des Stiches gelegt werden. Unter folgenden Bedingungen gibt es Sonderpunkte:
- Ein Fuchs (Karo-As bzw. bei Farbsolo das As der Trumpffarbe) wird von der gegnerischen Mannschaft gefangen, z.B. wenn der Stich von Re gewonnen wird und der Fuchs von Kontra gespielt wurde oder umgekehrt. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re und Kontra ist, wird der Fuchs erst mal vorsorglich offen hingelegt, und später gegebenenfalls korrigiert. Es muß nicht angekündigt werden, wer Re oder Kontra ist.
- In einem Stich sind nur Volle (Zehner und Asse), der sogenannte Doppelkopf
- Der Stich besteht aus allen vier Herz-Karten (gilt nicht bei den Soli)
- Der letzte Stich wird vom Kreuz-Buben (Charlie am Ende) oder Fuchs (Fuchs am Ende) gewonnen. Dabei muß der Kreuz-Bube oder das Karo-As die höchste Karte im Stich sein.
Es wird die Karte offen hingelegt, die für den Sonderpunkt verantwortlich ist.
Ansagen
Um den Wert des Spiels zu erhöhen, darf jeder Spieler während des Spiel ansagen. Die Leute mit den Kreuz-Damen sagen Re, die anderen Kontra. Re darf bis zu fünften Karte gesagt werden, Kontra bis zur 13. Karte.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite innerhalb von vier Karten die Ansage erhöhen. Dadurch steigt der Wert des Spiels um eins und man muß 30 Augen mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heißen entsprechend keine 90, keine 60, keine 30 und schwarz. Wird also Re angesagt und einen Stich später keine 90, so hat die Re-Seite nur gewonnen, wenn Kontra weniges als 90 Augen erhalten hat.
Bei Hochzeiten verschieben sich die Ansagezeiten für Re. Als erste Karte gilt für Re die erste Karte nach dem klärenden Stich. War also nach dem ersten Stich klar, wer zusammenspielt, so kann Re bis zur neunten Karte Re sagen. Für Kontra ändert sich nichts.
Natürlich darf auch schon vorher angesagt werden.
Wertung des Spiels
Sobald alle Stiche gespielt wurden, kann das Spiel ausgewertet werden. Hierzu wird zunächst bestimmt, wer gewonnen hat. Re benötigt mindestens 121 Punkte, während bei Kontra 120 Auge reichen. Somit hat Kontra bei Punkt-Gleichstand gewonnen. Wenn eine Seite keine 90 oder mehr angesagt hat, gewinnt sie nur, wenn die andere Seite diese Punktzahl nicht erreicht hat.
Die Punkte werden folgendermaßen gezählt:
- Es gibt je einen Punkt für 121 Punkte, 151 Punkte (keine 90 beim Gegner), 181 Punkte (keine 60 beim Gegner), 211 Punkte (keine 30 beim Gegner) und 240 Punkte (schwarz beim Gegner).
- Es gibt einen Punkt für die Kontra-Seite, wenn sie gewonnen hat (immerhin ist die Kreuzdame der zweithöchste Trumpf)
- je ein Punkt für jede Ansage (Re, Kontra, keine 90,...), wobei übersprungene Ansagen mitgezählt werden (wenn nach Re sofort keine 60 gesagt wird, wird keine 90 trotzdem mitgezählt). Ansagen auf beiden Seiten werden auch zweimal gezählt.
- Jeder Sonderpunkt zählt einen Punkt, Sonderpunkte der gegnerischen Mannschaft werden abgezogen.
Dabei gibt es einige Unterschiede. Sind mehr Sonderpunkte beim Gegner als Punkte bei der Gewinnerseite, so gibt es zwei Möglichkeiten. Die Punkte werden negativ aufgeschrieben und somit positiv bei den Verlierern oder das Spiel geht mit 0 Null aus (wer gewinnt, kann nicht verlieren).
Folgende Sonderfälle sind zu beachten:
- Wer dreimal hintereinander vergibt, bekommt für jeden Spieler (ausgenommen der Geber) einen Minuspunkt aufgeschrieben. Seine Mitspieler bekommen je einen Pluspunkt.
- Wer falsch bedient, bekommt 15 Minus-Punkte und jeder Mitspieler 5 Pluspunkte aufgeschrieben (mit Ausnahme des Gebers beim Spiel zu fünft)
- Ein Solo-Spieler bekommt die dreifache Punktzahl aufgeschrieben
Die Quersumme der Punkte eines Spiels muß damit immer Null ergeben. Punkte beim Gewinner werden beim Verlierer als Minuspunkte aufgeschrieben.
Sonderspiele und Sonderregeln
Weitere Texte zu den Sonderspielen und Varianten und Sonderregeln sind auf eigenen Seiten zusammengefaßt.